При создании Ratchet & Clank Rift Apart разработчикам удалось обойтись без кранчей

Так называемые кранчи (переработки, сверхурочные) — привычное явление в любой трудовой деятельности. Обойтись без них ради общего дела порой попросту невозможно, но все в глубине души осознают, что перерабатывать — плохо. Особенно плохо, когда про кранчи начинают разнюхивать журналисты, обожающие выносить внутреннюю кухню тех или иных коллективов на всеобщее обозрение. Студия Insomniac, которая готовится к выпуску уже успевшей получить восторженные журналистские отзывы Ratchet & Clank Rift Apart, однако, сумела подготовить данный первоклассный проект, не прибегая к пераработкам.

При создании Ratchet & Clank Rift Apart разработчикам удалось обойтись без кранчей

Информация поступила «снизу» — от рядовых сотрудников Insomniac; в частности, от аниматоров Джеффа Уейднера и Линдси Томпсон, а также от геймдизайнера Гранта Паркера. По их словам, работа над Ratchet & Clank Rift Apart была время- и трудозатратной, но за всё время производства им ни разу не приходилось кранчить. Как говорит Паркер, их проект — доказательство того, что хорошие игры можно делать без страданий. Да, комментарии трёх сотрудников студии нельзя экстраполировать на весь коллектив Insomniac, да и сами они уточняют, что говорят за себя, поскольку в разных отделах компании ситуация может отличаться. Но в целом можно предположить, что рабочая атмосфера в Insomniac здоровее, чем во многих других коллективах.

Ratchet & Clank Rift Apart поступит в продажу 11 июня на PlayStation 5.

Ссылка на основную публикацию